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Artifact试玩:Dota2与卡牌的完美结合

2018-05-30 06:10来源:MAX+编辑:万彦军

  Artifact让其它卡牌游戏玩家不适应的地方是,它并不遵循传统的交替活动方式。Artifact使用的是轮回制。每一轮从左边一路开始,直到三路的行动全部结束。你每次只能打出一张牌——无论是小兵,对整条路或是某个技能的Buff,一个给英雄的装备,或是一个法术——因为在你打出一张牌之后,主动权会立刻交给你的对手。对手打出一张牌之后,你可以再打出一张,如此交替,直到双方玩家都选择过掉回合。一旦双方都过掉回合,那条路上的英雄和小兵就会开始交战,通常情况下他们会直接攻击直面的单位。如果他们面前没有东西,那么他们就会攻击防御塔。

  以我看来,Artifact在炉石传说和万智牌的回合规则之间找到了一个非常讨巧的点:在炉石中你必须等到你的回合才能操作,而在万智牌中你几乎可以随心所欲地在任何时候做任何事。我知道很多在万智牌中预测和阴人的技巧,但是我讨厌每次都要等对手对我出牌的回应。这减缓了游戏的速度,更讨厌的是,对面在做出回应之前就能找出针对你的方法。与此同时,炉石传说有时会让我感到非常无助,因为我在对手的回合无法阻止他分毫。我只能等对手过掉回合之后才能尝试反击。

  在玩Artifact时,我仍然能感受到你来我往的激烈战斗,而且预测对手出牌仍然很重要,但是我不需要祈祷对手做我希望的事。我可以很快出我想出的牌。在我出牌之后对手才能反击,然后我再回敬过去。这种行动链更加明确,更加舒服,两个傻乎乎的玩家一脸兴奋地不停反击,好像小丑从嘴里拉出一长串手帕。在Artifact中直接过掉回合是很常见的情况,但是当战斗逐渐激烈,双方开始喘不过气地“吐手帕”,这时的对战绝对令人惊心动魄。这很像Dota里的团战。

  英雄对于这些激动人心的时刻来说至关重要,因为他们决定了你可以使用什么技能。每一路都有自己的法力值。你的每一路都以三点法力值开始,而每一轮都会自动获得一点法力值。但是你只能使用与那一路颜色相符的技能。换句话说,如果我想在我左边一路使用绿色的技能,我需要在那一路上有一个绿色的英雄。

  “你布置英雄的方式是这款游戏最重要的战术决定之一,”Barnett说。“你可能会因把一个英雄放在错误的一路而输掉游戏。”

  一个卡组包含5个英雄。你可以在比赛开始时放置3个,然后你可以在第4回合放置第4个,在第5回合放置第5个。你随时可以在卡组中调用英雄——他们不像普通卡牌需要抽取。一个英雄死亡后会去泉水等待复活,这类似于一个复活队列。除了最新的英雄Rix可以立即重生之外,我看到的其他所有英雄都有一个1回合的重生计时器,这意味着如果他们在第4回合死亡,将会在第6回合复活。英雄复活后,你可以把他放在另外一路。你也可以把他放置在死之前的那路,但是通常情况下英雄们会经常换路。英雄布置的机制是互不可见的:双方玩家都看不到对手对英雄的布置,直到每一轮开始。

  这是Artifact让伟大选手展现出来的方式之一。你不仅需要根据对手的英雄选择预测他的卡组,还要通过对手的行动预测他的手牌,甚至还要预测对手会在哪一路放置哪个英雄。如果一名英雄可以从中路跑到边路,他将会颠覆局势,正如我看到的,一名敌方英雄真这么做了,然后摧毁了我上文提到的那一整支军队(译者注:指的是作者在试玩时兵力很强的左边那路)。同时,这个系统可以防止你遭遇法力螺钉(译者注:Mana screw,暂译,万智牌术语,指没有足够的法力或没有对应颜色的法力来施展手牌中的法术),万智牌中经典的讨厌局面。如果你没法用特定颜色的手牌,是因为你没正确地选择,放置或保护你的英雄。再次重申,Artifact比炉石更复杂,但是比万智牌更直接,我很喜欢这点。

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