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萌新到大神的必修课—数值篇

2020-07-21 04:37来源:VPGAME编辑:万彦军

  英雄联盟交互数值并不多:

  除开关乎英雄生存的核心数据生命值,其他下图基本可以囊括。

  降低生命值的伤害类型:物理伤害、魔法伤害、真实伤害、移除生命值(泉水)。

  英雄普攻面板伤害=攻击力(物理伤害)。

  对防御塔和水晶AP英雄普攻面板伤害=攻击力+0.2AP(魔法伤害)。

  穿透属性对防御塔有效,对水晶无效。

  英雄技能伤害增幅主要与攻击力(AD)和法术强度(AP)有关。

  少部分其他类型的加成。(生命值、护甲、魔抗等)

  影响攻击力效果的数据:护甲、固定护甲穿透、百分比护甲穿透。

  影响法术强度效果的数据:魔抗、固定法术穿透、百分比法术穿透。

  英雄联盟中AD和AP的伤害计算公式相同,下文讨论公式以抗性替代护甲和魔抗。

  真实伤害=面板伤害,除蛮王R、天使R、宝石R免疫伤害的状态以外,不受任何因素影响。

  如果说经典力学是宏观世界的基石,那么这两个公式就是英雄联盟数值交互的基础。

  只要理解这两个公式背后蕴含的含义。

  伤害计算、出装规划、输出对象等等,就不再只是纯粹的经验累积,而是有迹可循规律。

  这里我们借助一下函数绘图工具,设y为伤害系数。

  可得函数图像。

  抗性为负数时是另外计算公式。

  

曲线的上某点的斜率则反映了此曲线的变量在此点处的变化的快慢程度。导数的几何意义是该函数曲线在这一点上的切线斜率。

  观看函数图像易知,随着X值增大,K越来越大。

  理论依据:

  由函数性质易知随着X值增大,K越来越大。

  这一结论意味着,提升等量抗性,我们所获得的伤害减免越来越少。

  当抗性x为负数时,伤害系数y=2-100/(100-x)。

  真正的负半轴曲线是正半轴曲线关于点(0,1)的对称。

  纵坐标:伤害系数横坐标:抗性

  负抗性实战中很少遇见,本文不深入讨论负抗性,参考正抗性变化了解即可。

  切线斜率对曲线变化的意义是高中数学知识,这里就不上数学课了。

  记住结论:

 等量抗性提升时,基数越高效果越差。

  举例:

  可以很清楚的看到抗性每提升50,削减的伤害会越来越少。

  再举例:

  布甲300金币护甲,50护甲成本1000金币。

  1000金币巨人腰带提升生命值380。

  简化环境:

  护甲为0,血量为1000的时候,面对一个纯AD英雄。

  得出结论:

  此时获得380生命值比获得50护甲的坦度会提升更多的更高。

  生命值增高之后再出护甲收益又会更高。

  (以上简化未考虑英雄技能和装备技能效果)

  未强调生命值优先度高于抗性,不同的阶段实际需求不一样,经验积累后会慢慢理解。

  最终两者保持均衡上升才能实现坦度的最大化。

  实际对局中面对的伤害类型和技能效果会复杂很多,本篇不展开详细讨论。

  生命值和抗性的基本关系已经足够初次接触此概念的玩家消化了。

  固穿与百分比穿透的优先级:

  这二者关系相对伤害简单很,穿透属性最终目的都是降低对方抗性为主。

  百分比穿透有两种:

  获得百分比穿透,只有自己生效,比如诺手E,轻语被动等等。

  造成百分比穿透,直接造成面板属性下降,比如皇子Q,黑切等等。

  造成百分比穿透之间没有先后顺序。

  乘法运算,先乘装备百分比或先乘技能百分比,结果相同。

  算法动态变化,多重穿透BUFF,其中一个结束后,剩下的穿透百分比依然是减少原始抗性百分比。

  照例不考虑除数值以外的其他因素。

  百分比基于目标抗性,固定穿透收益固定。

  举例:

  100抗性单位,20%穿透效果等同于20固定穿透。

  抗性越高,百分比穿透效果越好,抗性越低,固定穿透效果越好。

  生命回复与法力回复面板皆为每五秒回复数值,血条和蓝条回复显示是每秒回复数值。

  生命偷取(特效是否吸血)只在普通攻击时生效,法术吸血只在技能伤害时生效。

  装备技能也可以技能吸血。

  死亡之舞和海克斯科技枪任意伤害吸血不显示在面板中。

  普攻强化类技能额外伤害计算在生命偷取算法中,攻击特效伤害不在生命偷取算法中。

  按A可显示攻击范围,攻击距离是英雄模型边缘开始计算。

  某些体型巨大的英雄实际上可以获得攻击距离的提升。

  韧性能削减的控制写的非常清楚:

  晕眩、减速、嘲讽、恐惧、沉默、致盲、变形和禁锢的持续时间减少。

  其他所有的控制技能都不能减少控制时间。

  韧性越叠加性价比越低,不是一次性获得100%韧性永远无法达到100%。

  数值代表每秒攻击几次,1.0等于每秒攻击一次,攻击上限为2.5。

  只有符文致命节奏和丛刃可以短暂突破攻速上限。

  赛娜、烬、男枪有独特的攻击计时器。

  对于攻速需求最大的就是ADC,单位时间内攻速越快输出越高是正确的。

  但是对于单个玩家来说,能发挥的上限攻速是有限的。

  站桩攻击可以发挥最大攻速,但是实际战斗中,多半情况需要走A。

  走A时如果操作速度跟不上攻击重置速度,这个时候实际攻速就低于面板攻速。

  你能发挥出最高有效攻速也是你此时的极限攻速,溢出攻速对你增幅有限。

  个人走A极限攻速测试可以用滑板鞋测试。

  滑板鞋跳动明显节奏不一的时候,你的走A就已经低于实际攻速了。

  笔者粗略测试右键走A极限攻速约1.5-2.0,A地板极限攻速约2.0-2.5。

  超过极限之后,只能选择性站桩攻击才能进一步发挥攻速属性。

  缩短英雄技能冷却时间,上限40%,符文星界洞悉可提升至45%。

  冷却缩减加法运算。

  不少玩家有冷却缩减补满强迫症。

  一套科学合理的出装搭配符文,冷却缩减拉满是正常的。

  但是面对一些特殊英雄或阵容,符文或出装有必要作调整的时候切勿沉迷强行满CD,能将属性效果更好发挥出来才更为重要。

  和冷却缩减类似,暴击作为ADC英雄的核心属性,不少ADC玩家有满暴击的强迫症。

  这一点也不可取。

  以下论证过程:

  默认有无尽,只对比暴击和穿甲对伤害的增幅。

  25%暴击率约提升31.25%伤害;

  50%暴击率约提升62.5%伤害;

  75%暴击率约提升93.75%伤害;

  100%暴击约提升125%伤害。

  计算大轻语的增伤,这时候可以再祭出我们的伤害公式。

  画出函数图像

  该函数图可以清楚的看到单独35%穿甲在基础伤害上增伤走势。

  给三个参考数据

  简单计算可以得出大轻语出装时机的结论:

  0暴击提升至25%,伤害提升131.25%;

  35%穿透提升至137.5%,x=10000/47约等于212.8。

  忽略攻速等其他条件下,0暴击时,被攻击单位护甲超过212.8,第一件成装35%穿甲收益比25%暴击高。

  25%暴击提升至50%,伤害提升162.5/131.25;

  35%穿透提升至162.5/131.25,x=5000/41约等于121.9。

  忽略攻速等其他条件下,25%暴击时,被攻击单位护甲超过121.9,第二件成装35%穿甲收益比25%暴击高。

  50%暴击提升至75%,伤害提升193.75/162.5;

  35%穿透提升至193.75/162.5,x=10000/117约等于85.5。

  忽略攻速等其他条件下,50%暴击时,被攻击单位护甲超过85.5,第三件成装35%穿甲收益比25%暴击高。

  75%暴击提升至100%,伤害提升225/193.75;

  35%穿透提升至225/193.75,x=1250/19约等于65.8。

  忽略攻速等其他条件下,75%暴击时,被攻击单位护甲超过65.8,第四件成装35%穿甲收益比25%暴击高。

  可视化整理

  给出两次实测的数据结果。

  小炮未带伤害符文,75%暴击之后,出暴击和穿甲分别普通攻击50次的伤害截图。

  计算过程类似

  凡性提醒25%穿透。

  0-25%暴击,护甲超过2000,25%穿甲收益更高。

  50%-75%暴击,护甲超过333.3,25%穿甲收益更高。

  50%-75%暴击,护甲超过181.8,25%穿甲收益更高。

  75%-100%暴击,护甲超过125,25%穿甲收益更高。

  可视化整理

  羊刀的轻语穿透混伤较多,计算参考数据无意义。

  以上推论均未考虑暴击携带的攻速移速等属性,也未考虑轻语AD对技能数值的增幅。

  对局中,除了面板攻速还有实际操作攻速,装备到后期,如果不能完美发挥每一份攻速属性,对比大轻语,攻速大件的伤害收益越随时间往后推移越低。

  除了烬生存环境堪忧,需要100%暴击提供稳定的移速,其他ADC补充输出时,建议参考数据结果出。

  数值增加(鞋子等)算加法。

  多个数值百分比增加算乘法。

  多个减速效果,只有最高减速生效。

  当英雄移动速度超过415之后,所有移速收益减少为80%

  例如理论移速值为475。

  实际移速为(475-415)*0.8+415=463

  当英雄移动速度超过490之后,所有移速收益减少为50%。

  例如你理论移速值为990。

  实际移速为(990-490)/2+490=740

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