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Voodoo复盘:下载超4900万次的爆款小游戏如何诞生的?

2019-10-12 06:03来源:GameLook编辑:万彦军

  近两年来,超休闲游戏一直是业内热门趋势,这个品类衍生出来的广告变现模式也成为了越来越多同行的主要收入来源之一。作为该领域的佼佼者,Voodoo常年都有多款游戏在欧美iOS平台霸榜。

  在2019年,该公司比较值得注意的一款游戏是Neon Play研发的《Roller Splat》,据GameLook了解,这款超休闲游戏数周下载量就突破了千万次,截至9月份的全球下载量已经突破了4900万次,最近,Voodoo发行部经理Alexander Shea分享了该游戏成功背后的秘密:

Neon Play成功的秘密

  很明显,对于《Roller Splat》这样的超休闲游戏而言,市场的生存环境是艰难的,做出一个独特的创意原型、研发出产品然后让它成功是困难的。但Neon Play成功了,因为他们在找到行之有效的项目之前,一直都在做创意原型。如果遇到了让团队感兴趣的想法,他们就不断改进;如果没有,那就开始新的创意。

  Neon Play也有一个形成新想法的优秀文化氛围,他们每个月都举行一次编程马拉松,整个过程会持续数天,开发者和美术师聚集到一起想出新的游戏点子,随后围绕这个想法进行设计,他们会为有趣的想法打造创意原型,不被认可的想法则直接被抛弃。

  《Roller Splat》游戏介绍

  首先要说的是,《Roller Splat》并不是一个复杂的游戏,它的玩法简单,目的也很容易理解:你必须用绘画的方式完全覆盖一个关卡,不过,它还包含了很多游戏的所有要素。

  和其他的游戏相比,《Roller Splat》算是原创程度很高的玩法,它是一款解谜游戏,如果和《Fight List》或者《2048 Solitaire》之类的游戏比起来,这款游戏是少见的。但这是Neon Play非常擅长的超休闲游戏品类,实际上,当你首次体验的时候,它给人的感觉并不像是解谜游戏,更像是胡乱涂画影响了环境。

  虽然可能与想象中的不同,但只要你一上手,就很容易获得满足感。

  如上面所说,这是一款少数派游戏,不是io,屏幕上没有数百个球球,也没有复杂或者多余的设计,它很简单,一眼就能理解,甚至几秒钟就能完成一次游戏。它还是一款女性向游戏,粉红色颜料不是用来画画,这样的解谜游戏往往在女性用户之间比较受欢迎。

  我们是如何做出来的?

  我们来看看《Roller Splat》的变化过程

左至右:MVP(最小化可玩产品)、第二版本和第三版本

  版本一

  最左侧的是MVP版本,也是这款游戏的第一个版本,我们用来给未来研发收集反馈,这是Neon Play团队在2018年12月的编程马拉松过程中做出来的游戏。

  最初的版本有一个滚筒形象,摄像头角度比最终版本更近、更低,这意味着有时候角色形象是可以隐藏的,很难说当时的目标是什么或者你的角色在做什么,很多东西都没有清晰的原因。即使如此,这个创意原型也是经过了多次打磨而且测试结果不错。不过,当时这个版本的CPI成本很高,而且次日留存率很低,我们认为原因可能是目标不够清晰。

  Neon Play决定认真测试,看哪些行得通,哪些需要调整。随后,我们对游戏做出了一些小的调整,主要是改变了摄像头角度,降低了操作延迟,还把滚筒形象改成了颜色球,我们觉得它更适合用来展现速度和力量。即便这样,还是有人觉得它讲故事的效率太低,我们觉得这样提高了游戏的物理效果,比如当球球撞到墙上的时候,你能真正感觉到反推力,操作的时候带来的满足感更高。

  另外一个重要的调整就是提高了球球的运行速度,所以,当你上下左右滑动的时候,球球几乎同时移动,而在此之前,反应速度更慢一些。缩短操作反馈时间增加了玩法的满意度和成就感,这也是最终版和MVP版本之间最大的差异。

  版本二

  提高了CPI之后,我们专注于容易提高的二次迭代,也就是操作延迟,用球球带来的力量感比滚筒刷更强。

  最终,我们开始调整用户上手体验,所以,我们确保第一关简短、简洁、易于完成,玩家们快速进入游戏的下一个部分,可以带来更多的解谜和更深度的玩法。

  版本三

  游戏发布之前最终的迭代真正让游戏成型,所以,我们做了更多地图;调整了游戏平衡性,优化了难度曲线;增加了困难关卡的深度和挑战性;一旦用户上手之后,就开始专注于解谜方面的内容。

  我们从《Roller Splat》的研发学到了什么?

  首先,迭代顺序是至关重要的,先降低CPI,然后提高用户体验,最终打造游戏的深度和长期留存率,这种方式是非常不错的,而且不用立即做一个包括所有东西在内的游戏研发路线图。

  错过这些步骤的任何一个,可能意味着你最终得到的是数据表现不佳的产品,但是,如果你专注于快速解决影响力较高的方面,然后用正确的顺序完成,就会发现游戏数据会提高的更快。

  原理很简单,当你想要提高或者优化一个创意原型的时候,原因一定是认为它有潜力,所以我们假设,它的次日留存是40%、七日留存是10%,或许CPI低于0.5美元,非常重要的是,你每次调整都要专注于影响力高、投入较低的修改,所以在《Roller Splat》案例中,我们主要改的就是视觉效果、基础操作以及角色形象的移动,这些真正改变了游戏体验。

  比如说,经过了两三天对特定内容调整之后,你看到了数据表现的提高,然后开始下一个调整,后者可能在玩法方面有着更为深度的改变。最终,你来到了第三个需要迭代的内容,这个时候,可能就会包括更多地图和更为深度的调整。

  做超休闲游戏的三个建议

  我们合作的所有工作室与合作伙伴都有足够的能力创造这样的游戏,Neon Play之所以比较突出,是因为他们可以重复这么做,但这并不意味着只有他们可以不断迭代。

  对于第一次做超休闲游戏的同行,我们的建议如下:

  超休闲游戏应该是简单的;

  简单的想法最终获胜,因为它们易于沟通;

  对于具备高潜力的创意原型,用正确的顺序进行小幅度调整,可以让你的游戏更快的完成和发行。

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